2016年,是被称之为VR元年的一年,彼时无数资本、团队、从业者涌入VR行业。但激情过后,是长达三年的冷静期,彼时,无论是资本,还是团队,都对VR产业报以观望态度。
但到了2020年,VR崛起的声音再一次在从业者群体之中响起,与往年不同的是,2020年Facebook推出的全新一体机Quest 2让从业者看到VR硬件突破的方向,使得消费级市场有了更为广阔的空间。这不仅让VR从业者感到惊喜,也有不少游戏行业从业者也看好了VR游戏市场。
Pico CEO周宏伟指出,中国大众VR的C端消费市场,在2021年和2022年会迎来一个极快速的成长期,特别是2022年,预测是国内整个VR消费市场的爆发期。
《帕斯卡契约》制作人杨洋认为,“VR这种形式一定是未来,假使以后真的变成戴一副眼镜就能感知整个真实世界,那它一定会淘汰传统娱乐项目。今年的Quest 2带来的改变就非常大,我觉得VR往前又进了一大步的感觉。”
在种种因素的加持下,VR游戏行业的崛起仿佛不再那么遥不可及,为此游戏陀螺也与众多VR游戏以及传统游戏从业者聊了聊当前VR游戏的现状,以及对VR未来发展的趋势判断。
高性价比VR一体机+精品内容,撬动VR用户快速增长
如同智能设备、主机设备一般,VR硬件的销量决定了VR用户的多少,而一直以来,由于技术的问题,VR头显包括重量、分辨率、操作舒适性等方面并没有得到过多玩家的认可,另一方面,VR游戏,也仅仅出现过几个爆款,并没有形成一个从上到下的内容生态。
在这两方面的影响下,VR用户一直桎梏在一个较低的量级层面,而VR硬件与游戏内容,也因为用户量的问题,无论是盈利层面,还是生态建设上,都长期处于发展阶段。
而2020年,V社与Facebook先后在内容、硬件层面的突破,让VR游戏的用户得以飙升。
多款优质内容诞生,Steam新增170万VR游戏用户
2020年3月,《半衰期:Alyx》一经推出,立即获得了如潮的好评,基本所有海外媒体都给出了接近满分的评价,Steam社区首日获5000+评价,好评率97%(至今在42000个评论中,保持98%的好评率)。根据Superdata数据,该作品共售出190万份。
从内容来看,《半衰期:Alyx》是凭借强沉浸感以及真实的交互乐趣获得了玩家青睐,游戏陀螺认为《半衰期:Alyx》打破了一般游戏“游戏感”太强的形式,也发挥出了VR游戏的真正潜力(具体测评可以点击:《口碑爆棚,近全满分好评!划时代的3A级VR大作终于出现了》)
自《半衰期:Alyx》推出以后,VR游戏市场的活跃用户数量呈现持续增长态势。根据Steam每月发布的硬件调查结果显示,接入Steam VR的VR头显数量占Steam月活跃用户数的比例持续创下新高,该比值已经从2月份的1.01%增长到5月份的1.92%。
Steam的月活跃用户规模约在1亿人左右,由此计算,接入Steam VR的头显设备约为200万台,而近三个月的增量就接近百万台(增长0.9%,约百万)。
除了《半衰期:Alyx》之外,《The Walking Dead: Saints & Sinners》、解密游戏《The Room VR》、恐怖游戏《Propagation VR》都是在2020年获得玩家认可的产品。
根据Steam2020年度报告显示,2020年Steam VR的会话数量达到1.04亿次,新增用户达到170万(初次使用Steam VR的用户数量),VR游戏时间比上年增加了30%。由此可见,优质内容对于VR硬件设备销量的推动作用。